Diputados en el Congreso pillados con el Candy Crush. Vagones enteros de metro con gente mirando muy fija a sus teléfonos móviles, ajenos a lo que sucede a su alrededor, saltándose incluso su parada. Un repartidor de pizza chino que, tras ser arrollado por un coche, continúa enganchado a su teléfono jugando mientras espera en el suelo que llegue la ambulancia. ¿Qué tienen los denominados “casual games” para haber conquistado de forma tan rotunda en tan poco tiempo a todo el mundo?

Los videojuegos se han convertido en la primera industria del entretenimiento a nivel mundial, prácticamente estructurando las reglas de la comunicación de la propia sociedad actual y del comercio electrónico, al tiempo que generan cada nueva hora beneficios astronómicos. Para llegar a este punto antes hubo que conseguir que esta nueva oferta de entretenimiento y cultura llegara a todo el mundo, pero ahora, el perfil del jugador ha evolucionado. 

Una de las referencias más actuales la encontramos con 'Candy Crush', un sencillo juego de puzzles y habilidad, fácil de entender y accesible desde prácticamente cualquier dispositivo, con 150 millones usuarios únicos mensuales y 54 millones de jugadores diarios. Pero cuando éste cumpla su ciclo, ¿cómo será el siguiente "gran juego" que volverá a cambiarlo todo?

El secreto está en la accesibilidad


El creativo alemán Teut Weidemann, consultor de F2p.com, da unas claves bien fundamentadas de lo que podremos esperar del futuro sucesor del exitoso juego la compañía King, y el siguiente paso será elevar la propia categoría de los jugadores actuales hacia un término que va cobrando cada vez más fuerza en la industria: el mid-core gaming.



Si hace relativamente poco se originó la primera generación persistente de jugadores, la cual nunca ha dejado atrás los videojuegos como entretenimiento, por primera vez vemos que para acceder a los juegos casuales ya no hay que comprender las reglas específicas de los videojuegos más tradicionales de botones y palancas. 

De hecho, la enorme expansión de los videojuegos se debe en gran parte a que éstos han sabido ampliar su target. La actual generación de jugadores y desarrolladores ya no entiende de limitaciones por sexo, cultura, edad o accesibilidad a la hora de abordar un nuevo juego.
Cuando mi madre ve un juego casual, inmediatamente se da cuenta de cómo funciona

Es interesante diferenciar que no todos los videojuegos, y por extensión tampoco sus jugadores, se guardan en el mismo cajón. Hay juegos que son 'sociales', los hay que son 'freemium' mientras que otros son 'premium'. A las superproducciones se les llaman 'los triple-A', aunque hay videojuegos y productoras independientes, como el cine. 

Juegos gratuitos que, sin embargo, obtienen sus beneficios de algo muy humano como reconoce Weidemann: “los casual games utilizan la frustración de los jugadores para ganar dinero”. 

Hay juegos más complejos y selectivos, que se denominan 'hardcore', y los hay más sencillos y capaces de llegar a todo el mundo, como los 'casual'. Y justo en medio entre estos dos últimos englobamos a los 'mid-core', menos sencillos que los 'casual', pero absolutamente accesibles para cualquier usuario.

¿Qué son los 'mid-core' games?


El término de 'mid-core' se ha asentado sin problemas a lo largo de la comunidad de jugadores, lo que quiere decir que en cierta medida hay un consenso sobre las reglas no escritas con las que identificamos este tipo de videojuegos. Clash of Clans o Elder Scrolls Oblivion comparten algunas de las características más comunes en este tipo de videojuegos que nos permiten perfilar algunos de los rasgos claves de los 'mid-core games': 

1.- Los 'mid-core' han de ser totalmente accesibles, de modo que el espectro de jugadores sea el más amplio posible.
 

2.- Nos hemos acostumbrado a jugar a cualquier hora y en cualquier momento, en un descanso para el café, mientras esperamos o viajamos en el autobús o el metro, e incluso mientras vemos la televisión.

Accesibilidad y flexibilidad, dos valores claves dentro del desarrollo de los Mid-Core Games.

3.- Una de los puntos más fuertes hacia el que evolucionan todos los juegos es su componente social


4.- Evidentemente, mientras más se amplíe nuestra red de contactos dentro del propio juego, más se acentúa la competitividad.

5.- Por supuesto, que sean juegos más complejos que los 'casuals' no es sinónimo de que sean de pago.


El caso de 'Clash of Clans' es sinónimo de rentabilidad.
6.- Que sean accesibles no es sinónimo de que ofrezcan desafíos simplones.


Frente a los videojuegos tradicionales, los Mid-Core Games ofrecen el control absoluto del tiempo de juego al usuario.


7.- A pesar de que cada jugador tiene el control absoluto de su implicación y su tiempo de juego sobre el propio juego, los juegos 'mid-core' ofrecen una experiencia en la que la profundidad, la carga argumental o las nuevas fórmulas de juego se renuevan y se expanden, alargando la experiencia indefinidamente al sumar nuevos puzzles, desafíos o misiones paralelas al apartado principal, y potenciando que los jugadores se conecten a diario para que vean las novedades del título.


8.- Los 'mid-core' games comienzan fuerte asaltando los dispositivos más extendidos de juego: los smartphones. 

La irrupción de la revolución de las comunicaciones, primero con la llegada de internet, luego con las redes sociales y finalmente con la hegemonía de los smartphones consiguieron agilizar el paso más complicado para los desarrolladores de videojuegos durante muchos años: la distribución. Cualquier creativo puede poner hoy mismo su creación en común y empezar a obtener ingresos a las pocas horas. Sin embargo, los 'mid-core' han encontrado la solución al segundo problema derivado de esta solución, ofreciendo un mejor posicionamiento entre tanta oferta. 

Y eso ha convertido este tipo de juegos en una experiencia gratuita, accesible entretenida, ilimitada y social. Y lo más curioso es que no se paga por el crecimiento social, con lo que es muchísimo más efectivo que la propia publicidad tradicional.

Un nuevo estilo de juego, diseñado por una nueva generación de jugadores


Actualmente, esta tercera hornada de usuarios mucho más diversa está absolutamente habituada a los videojuegos y que sabe lo que quiere. Uno de los aspectos más curiosos es que, este nuevo núcleo de jugadores se muestra absolutamente receptivo hacia conocer nuevos juegos, y están dispuestos a ofrecerles gran parte de su tiempo de ocio, integrando a sus conocidos dentro de la propuesta. 

Por supuesto, esta iniciativa llega de la mano de la consecuente creación de un pensamiento crítico por parte del conjunto de 'jugadores casuals' convertidos en 'mid-cores', derivados de la comparativa entre los distintos juegos y las constantes nuevas funciones y novedades que éstos incluyen, en forma de bonificaciones o de nuevas mecánicas, para reinventar el título de cara al usuario conservando lo esencial. 

El gigante corporativo Activision-Blizzard, responsable de 'Call of Duty' o 'World of Warcraft' compró la compañía de 'Candy Crush' por 5.400 millones de dólares

Actualmente la oferta de juegos tiene dos problemas bastante palpables, por un lado la saturación de títulos disponibles y por otro el encontrar propuestas completamente originales. Ahí es donde reside la preferencia de las desarrolladoras para enfocarse en la producción de títulos 'mid-core'. 

Lo que define un juego orientado hacia el 'mid-core' es que éstos ofrecen una producción, profundidad e inmersión por encima de lo que se encuentra en los juegos 'casuals', y lo más curioso es que este paso evolutivo lo están fomentando y solicitando los propios jugadores con sus comparativas y el referido pensamiento crítico entre la enorme oferta disponible entre los dispositivos. 


Todo esto es producto de la creciente dedicación e interés por parte de los usuarios, los cuales ven en la simpleza de una tablet o de un smartphone aquello que les parecía demasiado complicado de acceder desde cualquier otra plataforma, a lo que hay que sumar que si no les convence el resultado, en pocos segundos lo pueden eliminar de su terminal con un par de gestos.

El futuro del Mid-core gaming, y de los propios videojuegos


Es complicado vaticinar quien sucederá al exitoso 'Candy Crush', sobre todo con el actual respaldo de Activision Blizzard que les ofrecerá una nueva cobertura sin precedentes. Sin embargo, lo que está claro es que los videojuegos ya forman parte modular de las funciones que ofrece un smartphone o tablet, y éstas cada vez estrechan sus capacidades técnicas con los ordenadores portátiles y las consolas caseras.


Eso sin contar con que se prevé durante el último estudio de Superdata que la realidad Virtual arranque oficialmente gracias a los modelos más asequibles de dispositivos ofertados para los actuales smartphones. La apuesta por la industria del entretenimiento hacia el sector de las VR es muy fuerte y que un juego 'mid-core' sea el pionero en beneficiarse de este sistema en auge puede derivar en ganancias millonarias para los dispositivos, y por supuesto para los desarrolladores del proyecto. 

El próximo juego de moda será mucho más exigente que la saga de King, que a su vez elevó la dificultad de las mecánicas ofrecidas por los 'Angry Birds' de Rovio. 

Cada vez hay más jugadores de 'casual' games que se convierten en 'mid-core'

El próximo gran éxito de los videojuegos y del entretenimiento será el juego que mejor se adapte a la audiencia 'mid-core', y posiblemente sepamos cual es justo en el momento en que recibimos o enviamos más de 20 solicitudes al día para formar parte de él. Se anuncia la hegemonía del jugador 3.0 de videojuegos y ahora la pregunta es: ¿tengo que actualizarme o ya lo había hecho?

 

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